Hírek / Kultúra

Milyen játékok válthatnak ki legkönnyebben addikciót?

2020. március 16. 12:40 Kultúra | Szerző: Fazekas Gábor

Sokan, sokféleképpen foglalkoztak már azzal, hogy milyen valós szerepe lehet a videojátékoknak a függőség kialakulásában, mely játéktípusokhoz köthető a problémás használat, illetve milyen más módokon kategorizálhatóak be a játékok az addikciót potenciáljuk szerint. Ezeket a kutatásokat összegezzük most.
 
Manapság egyre többet olvasni a problémás játékhasználatról, vagy más néven a játékhasználati zavarról. A szakmailag kevésbé megalapozott írások leginkább a riogatásra játszanak általában egy-egy ritka és szélsőséges esetre fókuszálva, ahol feltételezhető, hogy több probléma húzódik meg a háttérben, mint egy "gonosz és veszélyes" videojáték. A tudományosan megalapozott cikkek pedig gyakran - kiindulva a pszichológia hagyományából - csak a személyes faktorok vizsgálatára szorítkoznak. Így hát jogosan merül fel a kérdés: van-e különbség játék és játék között aszerint, hogy melyik mennyire képes magával ragadni játékosait akár a kontrollvesztés határán túlra? És ha van különbség, akkor mely játéktípusok állnak a sor elején, és melyekre mondhatjuk azt, hogy kevésbé addiktívak? A következőkben ezekre a kérdésekre próbálunk választ találni. 
Játéktípusok és problémás használat
 
A témánkhoz kapcsolódó első fontosabb vizsgálat Amerikában készült, egészen pontosan 2010-ben, összesen 3380 felnőtt videojátékhasználó bevonásával (forrás: Luther Elliott és munkatársai 2012-ben megjelent Video Game Genre as a Predictor of Problem Use című cikke). A résztvevőknek mindössze 5%-át jellemezték közepestől extrém mértékig terjedő játéktevékenységhez köthető problémák.
 
Kiderült, hogy a problémás használat elsősorban az MMORPG és az FPS játékosokat érintette, de az akció-kaland címek játékosai (a szerzők ide sorolják például a GTA-szériát is) és a szerencsejáték-szimulátorok felhasználó is előrébb álltak a sorban a problémásság szempontjából.
 
A puzzle-, virtuális tábla- és kártyajátékok, valamint a körökre osztott és egyéb stratégia játékok játékosai esetében kifejezetten ritka volt, hogy egyáltalán közepes pontszámot elérjenek egy problémás használatot mérő kérdőíven - bár hozzá kell tenni mindenképpen azt is, hogy ez a kutatás még a széles körben népszerű Heartstone megjelenése előtt született. Hasonlóan az előbb említett műfajokhoz, a sportjátékok és a platformerek esetében sem volt jellemző a problémás használat. A "problémásabb műfajok" kapcsán megállapították, hogy átlagosan körülbelül kétszer olyan gyakori ezekben az esetekben a problémás használat, mint más műfajoknál. A kutatók azt is leszűrték a vizsgálatból, hogy egyéb tényezők, mint a képzettség, a munkahely léte és a társas élet minősége védő faktorként viselkedtek a függőséggel szemben.
 
Hollandiában is készült egy vizsgálat a témában 2013-ban (forrás: Jeroen S. Lemmens és Stefan J.F. Hendriks 2016-ban megjelent Addictive Online Games: Examining the Relationship Between Game Genres and Internet Gaming Disorder című cikke). A kutatókat itt az érdekelte, hogyan függ össze a játékidő a problémás használattal, illetve online és offline játékok, valamint különböző műfajok esetében milyen különbségek figyelhetők meg. Első megállapításuk szerint mind az offline, mind az online játékok esetében összefüggés van a játékidő és a problémás használat között, de ez online játékok esetében jelentősebb. Az MMORPG-knél azt figyelték meg, hogy a problémás felhasználók négyszer több időt töltenek a játékkal, mint a nem problémás társaik, FPS-ek esetében pedig ez a különbség háromszoros. A két említett játékműfaj mellett még az akciójátékok és a szimulátorok esetében figyelték meg a játékidő és a problémásság összefüggését, míg a stratégiai-, puzzle-, versenyzős-, illetve verekedős játékoknál a kutatás szerint nem állt fenn ilyen kapcsolat.
 
Fontos megállapítása ennek a vizsgálatnak, hogy egy játék népszerűsége nem áll kapcsolatba annak problémás jellegével: a puzzle- és akciójátékok kifejezetten népszerű műfajnak számítanak, mégis ezek összefüggése a problémás használattal kicsi, míg a kevésbé széles körben elterjedt MMORPG-k esetében erősebb összefüggést találunk.
 
A harmadik vizsgálat 2017-ben jelent meg és a kutatók a dél-koreai felnőtt játékosok szokásait figyelték meg (forrás: Euihyeon Na és munkatársai The influence of game genre on Internet gaming disorder című cikke). Érdekesség, hogy a dél-koreai játékosok jelentős része nem otthonról játszik, hanem erre a célra kialakított internet caffékból (ezeket PC Bang néven illetik a helyiek). A kutatásban négy játékműfaj játékosait vizsgálták meg: FPS, MMORPG, sport és RTS. Az MMORPG-játékosok kapcsán megállapították, hogy az esetükben magasabb hétköznapi játékidő figyelhető meg, illetve a problémás és a nem problémás játékosokra egyaránt igaz, hogy a jutalmak iránti válaszkészség (gyakorlatilag annak mértéke, hogy valaki a kilátásba helyezett vagy megszerzett jutalmak esetén mennyire válik energizálttá, lelkessé) is magasabb a sportjátékosokkal összevetve. Továbbá kiderült az is, hogy az MMORPG-játékosokat nagyobb impulzivitás és alacsonyabb önkontroll jellemezte, mint az RTS-ek kedvelőit.
 
Amikor csak a problémás használókat hasonlították össze egymással megállapították, hogy az ebbe a kategóriába tartozó RTS-játékosok több időt töltenek játékkal a hétköznapok során, mint a problémás FPS-kedvelők, illetve több időt töltenek játékkal hétvégén, mint a problémás MMORPG és a sportjátékosok. A sportjátékosokra egyébként alapvetően az volt a jellemző, hogy kevesebb pénzt költenek játékvásárlásokra. Emellett kevésbé jellemezte őket az új helyzetekben megszerezhető jutalmak iránti vágy is, ami a problémás sportjátékosok és a problémás FPS játékosok összehasonlításában is igaznak bizonyult. Játékidő tekintetében is a sportjátékosok érték el a legalacsonyabb pontszámot.
 
Látszik tehát, hogy nem csak egyetlen játékműfajban fordulhat elő a problémás használat és maga a problémás használat sem egységes fogalom, műfajonként eltérő karakterisztikumok azonosíthatóak.
A kutatások új iránya: a strukturális elemzés
 
Szóval a játékműfajok mentén lehetőségünk van valamilyen mértékű különbséget tenni a játékok között az alapján, hogy mennyire képesek megszállott játékossá tenni bennünket, akár addig a pontig, hogy már nem saját akaratunkból játszunk és nem is feltétlenül jókedvből. De ez a magyarázat korlátozott és tekintve a játékműfajok gyakori összemosódását és átfedését, rengeteg tévedést is magában foglal. Továbbá hozzá kell tenni, hogy egy műfajon belül szereplő két játék között néha több különbséget figyelhetünk meg, mint hasonlóságot.
 
Emiatt több kutatóban is felmerült az ötlet, hogy a játékoknak azokat a strukturális elemeit próbálják meghatározni, amelyek kapcsolatban állhatnak a problémás használattal. Ez egyrészt azt teszi lehetővé, hogy a zsánerhez sem sorolható, vagy több kategóriába illő játékokat is vizsgálat alá vehessék, továbbá azt is, hogy a mára már nem specifikusan, játékműfajonként megjelenő elemeket (mint például a szintezési rendszer vagy a ritka felszerelések léte) is vizsgálat alá vonhassák.
 
A problémás játékhasználat egyik elismert kutatója, Florian Rehbein is ezt tűzte ki céljául. Eddigi munkájáról 2019-ben beszélt a Viselkedési Függőségek Nemzetközi Konferenciáján 2019-ben Japánban, így nekünk is lehetőségünk van betekintést nyerni legfrissebb vizsgálatainak következtetéseibe, amik új megvilágításba helyezik a zavar és a játékműfajok kapcsolatának kérdését. Rehbein a következő strukturális elemeket találta problémásnak és javasolta a játékok magasabb korhatáros besorolását:
  • A jutalomcsaládok/csoportok száma a játékban. Ezt már 10 fölött problémásnak tartja a fiatalabb (12 év alatti) korosztály számára.
  • A játékon belül a lootolás lehetősége, illetve a lootboxok léte a játékban. A jutalmak elveszthetősége a játék során
  • Problémásnak tartja, ha egy jutalomcsaládon belül minden elveszíthető, még problémásabbnak, ha a játékban permadeath lehetséges.
  • A jutalmak elveszthetősége a játéktól való távolmaradás esetén. Ezt akkor tartja a legveszélyesebbnek, ha a távolmaradás esetén egy jutalomcsalád összes eleme elveszíthető (mondjuk az összes felszerelés vagy szint).
  • Szimulált szerencsejáték léte. Annál problémásabbnak tartja, minél központibb szerepe van a szerencsejátéknak a játék során.
  • Ha a játékon belüli tárgyak valódi pénzért vásárolhatóak meg.
  • A játékon belüli vásárlások típusainak száma. Legveszélyesebbnek azt tartja, ha a játékon belül vásárolható, csak a játékban létező és itt elkölthető valuta. Ennél kevésbé súlyosnak tartja a játékon belüli vásárlások lehetőségét és nem tesz különbséget aszerint, hogy ezek nyújtanak-e a játék során valamilyen előnyt a játékban, vagy sem.
  • A játékon belüli szociális interakciók fontossága.

Ezek mellett még kiemelt néhány további vizsgálatra szoruló tényezőt, mint a játékon belüli társas összehasonlítást (azaz, amikor másokhoz mérjük magunkat), a játékon belüli szüneteket és megszakításokat, a jutalmak azonnaliságát, a játékon belüli tárgyak értékesíthetőségét, a jutalmak időbeli elosztását, illetve a near-miss jelenség előfordulását (amikor a játékot szándékosan úgy programozzák, hogy hajszál híján nyerjünk).

Mi a közös a freemium játékokban és a szociális média platformokban?
 
Számos applikáció anélkül elérhető számunkra, hogy pénzt fizetnénk érte. A fizetségünk nem pénzben, hanem inkább a szolgáltatott adatok mennyiségben nyilvánul meg. És hogy ez miért éri meg a fejlesztőknek? A nagy mennyiségű felhasználói adat lehetőséget nyújt a fogyasztói szokások felmérésére, illetve olyan technikák tesztelésére, amelyekkel növelhető a felhasználók használati ideje vagy költési hajlandósága valamilyen applikáción belüli funkcióra. De milyen pszichológiai módszerek húzódnak meg ezek mögött a technikák mögött? Christian Montag és munkatársai ezeket gyűjtötték össze a 2019-ben megjelent, Addictive Features of Social Media/Messenger Platforms and Freemium Games against the Background of Psychological and Economic Theories című cikkükben:
 
1. Végtelen görgetés a flow koncepció szellemében
 
Sok applikáció esetében már tervezéskor az a cél, hogy a felhasználók véget nem érő mennyiségű adathoz tudjanak hozzáférni minél egyszerűbben. Ha csak a Facebookot vesszük példaképpen, a görgetés során mindig újabb és újabb oldalak nyílnak meg, tele a felhasználó számára optimálisnak ítélt tartalmakkal. És más oldalak esetében sem más a helyzet, a YouTube vagy a Netflix esetén is igaz az, hogy szinte alig válnak el egymástól a tartalomegységek, ahogy egy videó vagy sorozatrész végére érünk, már indul is a következő - persze csak abban az esetben, ha nem állítjuk be másképp.
 
2. Elkötelezettségi hatás, egyszerű bemutatási hatás
 
Elkötelezettségi hatásról beszélhetünk akkor, amikor a játék iránti elkötelezettségünk az alapján növekszik, minél több időt, energiát és akár pénzt fordítottunk rá. Minél elkötelezettebbek vagyunk, annál értékesebbnek tartjuk az adott játékot és a benne megszerezhető virtuális tárgyakat, illetve annál nehezebb megszabadulnunk a játéktól/applikációtól, sőt, akár csak az is nehezünkre eshet, hogy ne lépjünk be a napi bónusz bezsebeléséért. Az egyszerű bemutatási hatás arra vonatkozik, hogy egy termék (a mi esetünkben applikáció) annál vonzóbbnak tűnik számunkra, minél gyakrabban találkozunk vele (nevével, logójával, stb.).
 
3. Társas nyomás
Egy WhatsApp vagy Messenger felhasználó számára ismerős lehet az az érzés, amikor véletlenül nyit meg egy üzenetet, amire csak később akart válaszolni, emiatt a feladó számára már láthatóvá válik, hogy az üzenetet elolvasták, így a felhasználó nyomást érezhet magán, hogy azonnal válaszoljon. Ez a nyomás teljesen természetes, gondoljunk csak bele hogy az életben mennyire udvariatlan az, ha valaki feltesz egy kérdést, és erre a címzett nem válaszol. Mivel a technológiai újszerűségük miatt specifikus, chat alkalmazásokra vonatkozó társas szabályok még nincsenek vagy csak kialakulóban vannak, ezért könnyen az életben használt elveket alkalmazzuk rájuk is és várjuk el másoktól. Egy játékos példája ennek a jelenségnek az, amikor egy online játékban egy vagy több társunk (vagy akár egész guildünk) hiányol minket: pont egy ember hiányzik, hogy teljes legyen a squad, nincs healer hogy az aktuális dungeon kiüthető legyen, vagy éppen nincs aki megcsinálja a kívánt bájitalokat.
 
4. Személyre szabott tartalmak
 
Talán már senki előtt nem titok, hogy a Facebook hírfolyama elsődlegesen személyre szabott tartalmakat tesz számunkra láthatóvá. Ahhoz hogy a Facebook ilyen módon ki tudja szolgálni a felhasználóit, tanuló algoritmusokat alkalmaz. Ezek az algoritmusok nem csak a like-ok és megnyitott oldalak számát és helyét használják fel, hanem azt is, hogy egy adott poszt felett mennyi időt töltöttünk, mielőtt tovább görgetnénk. És ki tud ellenállni a kifejezetten a saját ízlésére kiválasztott tartalmaknak?
 
5. Társas összehasonlítás, társas jutalmak
 
A társas jutalmak talán legismertebb formája a like. Annyira az életünk részévé vált ez a "mérőszám", hogy ha embereknek ugyanazt a képet mutatják sok, illetve kevés like-kal, az agy egyik, jutalmakat feldolgozó része (ventrális striatum) nagyobb mértékben aktiválódik. Ha ennyire kiélezettek vagyunk a like-okra, hogy már önmagukban is egy-egy jelenség értékmérőjeként észleljük őket, a társas összehasonlítás kérdése is magától értetődő. A közösségi média oldalak ismételt meglátogatására sokan kényszert érezhetünk, hogy így kapjunk visszajelzést és megerősítést saját, virtuális személyiségünkre vonatkozóan. Azáltal, hogy manapság nem csak közeli barátainkkal, családtagjainkkal, hanem az egész világgal napi szinten találkozhatunk (ha csak virtuálisan is), könnyen érezhetjük azt, hogy ebben a versenyben már megvannak a nyertesek, és mi csak hátsó sorban kullogunk. A játékok ranglistái hasonló hatást gyakorolhatnak ránk: az áhított rang elérésére sok ráadás játékórát áldozhatunk, főleg ha már csak egy nagyon kicsi hiányzik a továbbjutáshoz.
 
6. Zeigarnik/Ovsiankina hatás
 
Zeigarnik és Ovsiankina klasszikus kísérletükben azt figyelték meg, hogy ha valakit megszakítanak egy feladatvégzés során, később jobban emlékszik magára a feladatra, mint ha lehetőséget adtak volna számára, hogy befejezze a feladatot. A vizsgálatnak volt viszont egy további eredménye is: a kísérlet végén több résztvevő jelezte, hogy szeretné önszántából befejezni a félbehagyott feladatot, mert amíg nem tudják befejezni, feszültséget éreznek. Ennek alkalmazása például a széles körben elterjedt Candy Crush Saga játékban figyelhető meg. Itt különböző nehézségű pályákkal találkozhatunk, és vannak közöttük "szuper nehéz pályák", amelyeket szinte lehetetlen élet/energia veszteség nélkül teljesíteni. Gyakran az összes életet felemésztheti egy ilyen pálya, ezzel motiválva a játékosokat a pénzköltésre, vagy az életek feltöltődését követően újabb és újabb visszatérésre.
 
Szóval ha ezekkel játszok, függő leszek?
 
Csábító lehet ezek alapján megállapítani, hogy ezek a játékok vagy játékelemek veszélyesek, és nem lenne szabad alkalmazni őket, de sajnos az összefüggés közel sem ennyire egyszerű. Cikkünk bevezetőjében okkal jelentek meg példaképpen olyan cikkek, amelyek kizárólag a személyes, pszichológiai faktorokat emelik ki. Az egyértelmű ok-okozat helyett célszerű inkább interakcióban gondolkodnunk. Bár már talán tényként fogadhatjuk el, hogy az MMORPG tűnik a legaddiktívabb játékműfajnak (már amennyire szétválaszthatóak ma még a műfajok),
 
nem lehet kijelenteni, hogy aki MMORPG-vel játszik, az szükségszerűen függő lesz, ehhez pszichológiai sebezhetőség (például a szociális szorongás megemelkedett szintje) is szükséges.
 
Ugyanúgy nem lehet azt mondani, hogy attól még, hogy egy lövöldözős játék loot boxokat tartalmaz és egyik meccsből a másikba átlépni szinte egy pillanat alatt, észrevehetetlenül lehet, akkor attól már mindenki függővé fog válni, mert ebben az esetben a játékosok impulzivitása és élménykeresési hajlama is elengedhetetlen tényezők.
 
Tehát önmagukban sem a játékok karakterisztikumai, sem a játékosok személyiségjegyei nem elégséges tényezők a függőség kialakulásához, mindkét oldal ismeretére szükségünk van ahhoz, hogy teljes körűen megértsük, miért lesz valaki problémás használó. A játék-karakterisztikumok vizsgálatának egyik következménye lehet az etikus játékfejlesztési elvek kidolgozása, melyeket (ahogy az már a ruha- vagy élelmiszeriparban elterjedt) maguk a fejlesztő/gyártó cégek alkalmazhatnak már a projekttervezés kezdetén. Másrészt nekünk felhasználóknak is hasznos lehet tudni, hogy milyen pszichológiai hatásmechanizmusok segítségével ejtenek rabul minket, és ezek milyen játékokban fordulnak elő, hogy így tudatosabb játékosokká váljunk, akik képesek az életük különböző területeit egymással összhangban tartani.
 
A cikket Koncz Patrik írta, aki az ELTE pszichológiai doktori iskolájának elsőéves hallgatója, kutatásaiban a digitális média hatásával és a problémás játékhasználattal foglalkozik.
 
Forrás és képek: gamestar.hu


next 5

A mi világunk

Hírek